Sule kuulutus

Võib olla julge väita, et iPhone muutis pihuarvutite mängimist, kuid reaalsus on see, et Apple'i telefon ja laiemalt kogu iOS-i platvorm pööras tööstuse pea peale. iOS on praegu kõige levinum mobiilimänguplatvorm, jättes teised pihuarvutid, nagu PSP Vita või Nintendo 3DS, kaugele maha. iOS andis tänu puutetundlikule ekraanile ja sisseehitatud kiirendusmõõturile (güroskoop) aluse ka täiesti uutele žanritele. Mängud nagu Canabalt, Doodle Jump või Temple Run on saanud uute vabaajamängude pioneerideks, mis on näinud enneolematut edu.

Just ainulaadne juhtimiskontseptsioon tõmbab mängijaid ligi ja tekitab omamoodi mängusõltuvuse. Kõigil kolmel nimetatud mängude kontseptsioonil on üks ühine joon – lõputu mängitavus. Nende eesmärk on saada kõrgeim punktisumma, kuid see võib mõne aja pärast pisut igavaks muutuda. Klassikaline kampaania annab ju mängudele teatud originaalsuse pitseri, teisalt ohustab see piiratud mängupikkust, mis suurtes mängudes aina lüheneb.

Ka Canabalt, Doodle Jump ja Temple Run on paljud proovinud jäljendada või luua sarnasel põhimõttel täiesti uut mängu. Viimastel kuudel on aga ilmunud mängud, mis stiliseerivad vanu kangelasi nendest uutest žanritest, mida me nüüd klassikaks peame. Kuidas võib selline klassikaliste mängude ja uute kontseptsioonide segu välja näha? Meil on siin kolm suurepärast näidet – Rayman Jungle Run, Sonic Jump ja Pitfall.

Canabalt > Raymani džunglijooks

Esimene Raymani mäng oli armas mitmetasandiline platvorm, mida mõned võivad mäletada MS-DOS-i aegadest. Mängulised animatsioonid, suurepärane muusika ja suurepärane atmosfäär võitsid paljude mängijate südamed. Võisime esimest korda näha Raymani iOS-is teise osana 3D-s, kus see oli Gamelofti tehtud port. Brändi omanik Ubisoft on aga välja andnud oma pealkirja Rayman Jungle Run, mis põhineb osaliselt konsoolimängul Rayman Origins.

Rayman võttis mängukontseptsiooni Canabaltilt, jooksumängult, kus liikumise asemel keskendute peamiselt hüppamisele või muule suhtlusele, et vältida takistusi ja vaenlasi. Seda tüüpi mängu jaoks on ilma nähtavate jäsemeteta näidisfiguur ideaalne ning viiekümne taseme jooksul hakkab ta järk-järgult kasutama enamikku oma võimetest, mis on talle esimesest osast saati omased, st hüppamist, lendamist ja löömist. Erinevalt Canabaltist on tasemed ettemääratud, lõputut režiimi pole, selle asemel ootavad teid üle viiekümne üksikasjaliku taseme, kus teie eesmärk on koguda võimalikult palju tulikärbeseid, ideaalis kõik 100, et järk-järgult boonustasemeid avada.

Jungle Run kasutab sama mootorit nagu Päritolu, tulemuseks on tipptasemel koomiksigraafika mitte vähem armas kui esimene osa, mille ports paljud veel ootavad ja loodetavasti ka näevad. Kiitust väärib ka muusikaline pool, mis on omane ka Raymanile. Kõik laulud täiendavad mängu atmosfääri, millest sai kiiresti oma žanri number üks. Ainsaks miinuseks on veidi lühem mänguaeg, aga kui proovid kõik 100 tulikärbset kõikidel tasemetel kätte saada, siis kestab see sulle kindlasti paar tundi.

[rakenduse url=”https://itunes.apple.com/cz/app/rayman-jungle-run/id537931449?mt=8″]

Doodle Jump > Sonic Jump

Doodle Jump oli nähtus juba enne Angry Birdsi tulekut. See oli uskumatult sõltuvust tekitav mäng, kus võitsid ennast ja teisi mängijaid edetabelis. Mäng sai aja jooksul palju erinevaid teemasid, kuid kontseptsioon jäi samaks – seadme kallutamine, et mõjutada tegelase liikumist ja hüpata nii kõrgele kui võimalik.

Legendaarse siili Sonicu looja Sega, kellest sai uue mängu Sonic Jump keskne tegelane, võttis selle žanri oma südameasjaks. Sega pole iOS-ile võõras, kuna on enamiku oma Sonicu mängudest platvormile portinud. Sonic Jump on selline samm kõrvale tuntud platformerist, kuid hüppemängu kombinatsioon sinise siili tegelaskujuga sobib hästi kokku. Sonic tegi alati kolme asja – jooksis kiiresti, hüppas ja kogus rõngaid, vahel hüppas mõnele vastasele peale. Selles mängus ta eriti ei jookse, aga hüppamist naudib väga.

Sellest mängust leiate kõike, mida Sonicu seeriast teate, sõrmuseid, vaenlasi, kaitsemulle ja isegi Dr. Eggmanit. Sega on ette valmistanud mitukümmend taset, mille läbite, eesmärk on saada igal neist parim võimalik hinnang, kogudes samal ajal kolm erilist punast rõngast. Eritasemete vormis tasu aga pole. Vähemalt sega on lubanud tulevastes värskendustes rohkem tasemeid. Lisaks loo osale leiate Sonic Jumpist ka klassikalise lõputu režiimi, nagu teate Doodle Jumpist. Kui olete sinise siili, Doodle Jumpi või mõlema fänn, ei tohiks te seda mängu vahele jätta.

[rakenduse url=”https://itunes.apple.com/cz/app/sonic-jump/id567533074?mt=8″]

Temple Run > Lõks

Pitfall on väga vana mäng Atari aegadest, kui häid mänge oli vähe. Pitfall ei kuulunud tegelikult parimate hulka, see oli tänapäeva mõõtude järgi väga igav, sellel polnud praktiliselt mingit eesmärki, lihtsalt läbida teatud aja jooksul võimalikult palju ekraane erinevate lõksudega. Teine osa oli veidi fantaasiarikkam ja sellest sarjast ilmus näiteks mitmeid teisi mänge Maiade seiklus Sega Megadrive'il. iOS-i mängul on algse platvormi kontseptsiooniga vähe ühist.

Pitfall on kujutlusvõimelise graafikaga 3D-vormingus täielikult ümber kujundatud. Platvormi asemel jookseb peategelane, kes on praktiliselt ainus lüli algse mängu juurde, mööda juhuslikult genereeritud marsruuti eesmärgiga jõuda võimalikult kaugele. Mäng Temple Run tuli selle kontseptsiooniga esmakordselt välja, kus kangelane põgeneb mööda märgitud rada ja liigutab münte kogudes erinevaid põiklemisi, jooksu- või hüppesuunda. Täpselt sama juhtimismeetodi leiab ka uuest Pitfallist.

Kuigi nende kahe mängu kontseptsioon on läbitav, leiame siit ka mitmeid huvitavaid asju, nagu dünaamiliselt muutuv kaamera, täielik keskkonnavahetus pärast teatud distantsi läbimist, vankris, mootorrattal või loomadel sõitmine või vaipade kõrvaldamine piitsaga. Ühe vanima platvormeri uusversioon on tõesti õnnestunud ja kuigi mäng on liigselt täis valikulisi rakendusesiseseid oste, on tegemist mõnusa sõltuvust tekitava mänguga, millel on kena graafika ja pisut mängu eelajaloo sentiment.

[rakenduse url=”https://itunes.apple.com/cz/app/pitfall!/id547291263?mt=8″]

Olles veetnud palju tunde kõiki mainitud mänge, nii originaalkujundusi kui ka klassikaliste mängude uusversioone, pean tunnistama, et kõigil kolmel juhul tasus panus end tõestatud mängukontseptsioonidele ära ja vanade matadooride uued mängud ei saavutanud ainult samu omadusi. žanrite teerajajatena, kuid isegi nemad ületasid neid kergesti. Ja see pole mitte ainult see sentiment minevikust, vaid ka rafineeritus (eriti Rayman Jungle Runiga) ja osaline originaalsus, mille klassikalised kangelased oma algsetest mängudest tõid.

.