Sule kuulutus

Tänavune CES Nevadas Las Vegases tõi kaasa palju uusi tooteid, kuid see näitas maailmale, et virtuaalreaalsus hakkab tasapisi naha alla saama tavainimestele, kes varem seda võtmeelementi visuaalsete elamuste süvendamiseks ei registreerinud. Koos mänguarendajate ja riistvarafirmadega võib see tehnoloogia jätta märgatava jälje.

Seetõttu on mõnevõrra üllatav, et üks suurimaid, traditsiooniliselt trende loovaid ettevõtteid vaatab virtuaalreaalsuse turule. Jutt käib Apple’ist, kes esialgu virtuaalreaalsuse vallas annab vaid väga väikseid vihjeid, et tal on midagi plaanis...

"Virtuaalne reaalsus on midagi nagu arvutimängude järglane," paljastas maailmakuulsa mängusülearvutite tootja Alienware kaasasutaja Frank Azor ühisavalduses Oculuse asutaja Palmer Luckeyga, kes on üks olulisemaid mängijaid maailmas. senine VR valdkond.

Mõlemal härral on selliseks väiteks oma põhjused, mida kindlasti toetab ka praktika. Azori sõnul esindavad virtuaalreaalsusega seotud mängud sama müügiimpulssi, mida PC-mängud näitasid paarkümmend aastat tagasi. "Kõik, mida loome, töötatakse välja virtuaalreaalsust silmas pidades," paljastas Azor, kes lisaks Alienware'ile juhib ka Delli XPS-i divisjoni.

Möödunud sajandi üheksakümnendate keskel toimunud mängurevolutsioon läks täielikult mööda praegu maailma kõige väärtuslikumast ettevõttest - Apple'ist. Sellest ajast peale on ettevõte oma mainekat nime tasapisi arendanud ja üles ehitanud muuhulgas ka mängutööstuse vallas ning just iOS platvormil, millel on mänguvaldkonnas edukad perioodid. Sellest hoolimata pole see aga samal lainel arendajatega, kes kinkisid maailmale legendaarseid, kultuslikke ja kuulsaid mänge nii arvutitele kui ka mängukonsoolidele. Eelkõige ausalt öeldes ei piisa Macist kirglikele mänguritele, eriti just eelpool mainitud põhjusel, nimelt mängubuumi "uinumisel".

Nüüd jääb õhku rippuma küsimus, kui kaua võtab aega, kuni Apple lisab oma portfelli virtuaalreaalsust toetavaid tooteid. Olgu selleks mängukogemus või mitmesugused reisid ja loomingulised simulatsioonid, virtuaalreaalsus on ilmselt tehnoloogiamaailma järgmine samm ja Apple'il poleks hea magama jääda nagu mängutööstuses.

Pole kahtlustki California Oculuse märkimisväärses edumaas, mis sai selles valdkonnas tuntuks peamiselt tänu juba mainitud Palmer Luckey ja programmeerija John Carmacki juhitud tähearendusmeeskonnale, kes aitas legendaarse 3D-mängu Doom aastast 1993 kuulsuseni. . Tema Rifti peakomplektist saab virtuaalse reaalsuse arutamisel selline juhend. Ent selles võitluses üritavad end maksma panna ka teised nimed.

Google siseneb turule oma Jump ökosüsteemiga, mis on mõeldud eelkõige filmitegijate abistamiseks ja võimaldab filmida veebis 360-kraadiseid videoid. Microsoft hakkab aeglaselt levitama arenduskomplekte oodatud jaoks HoloLensi peakomplekt. Valve ja HTC investeerivad HTC Vive tootmisse, millest oodatakse Oculus Rifti otsest konkurenti. Viimaseks, kuid mitte vähemtähtsaks, Sony liigub edasi oma PlayStationi divisjoniga, mis tähendab, et see Jaapani hiiglane keskendub tõeliselt säravale mängukogemusele. Virtuaalreaalsuse vallas liigub ju isegi Nokia. Ja seega Apple sellest loendist loogiliselt puudub.

Kõik need ettevõtted peavad oma toote parimaks muutmiseks kõvasti tööd tegema. Vaja pole mitte ainult kolmanda osapoole arendajaid, vaid ka kvaliteetse riist- ja tarkvara kombinatsiooni.

Apple'ile omaselt on ta alati turule tulnud ainult "küpsete", keerukate ja poleeritud toodetega. Tema jaoks polnud oluline olla esimene, vaid eelkõige teha et õigesti. Eelmisel aastal näitas ta aga rohkem kui ühe tootega, et see ammune mantra enam nii väga ei kehti. Pealtnäha võis kõik olla läikiv, kuid eriti tarkvara rindel ei olnud see probleemideta ja vigadeta, mis tuleb 2016. aastal parandada.

Seetõttu spekuleerivad paljud, kas Apple peaks võimalikult kiiresti oma VR-idee välja pakkuma, isegi kui tal ei pruugi toode veel täielikult valmis olla. Näiteks Microsoft tegi sama HoloLensiga. Ta näitas oma visiooni aasta tagasi, jätkates selle arendamist ja alles sel aastal on oodata esimest tõsist reaalset kasutust, kui peakomplektid arendajateni jõuavad.

Sellised asjad pole tavaliselt olnud Apple'i stiilis, kuid eksperdid usuvad, et mida hiljem see VR-maailma siseneb, seda hullemini läheb. Nagu eelpool mainitud, võitlevad suurimad tegijad oma osa virtuaalreaalsuse turul ning määravaks saab see, milline platvorm pakub arendajatele kõige atraktiivsemaid ja huvitavamaid tingimusi. Kuni Apple oma platvormi tutvustab, on see arendajate kogukonna jaoks ebahuvitav.

Siiski on veel üks stsenaarium, mille kohaselt Apple ei osaleks virtuaalses reaalsuses üldse ja, nagu mitmed tehnoloogiad ja trendid varem, ignoreerib seda täielikult, kuid arvestades seda, kui fundamentaalne ja suur on VR-tööstus (ettevõtte sõnul) Tractica aastaks peaks müüma 2020 miljonit VR-peakomplekti), pole see nii tõenäoline. Ju siis ka ettevõtete omandamine Näo vahetus või Metaio viitavad sellele, et Apple tegeleb virtuaalreaalsusega, kuigi need omandamised on seni ainsad näitajad.

Virtuaalreaalsus pole kaugeltki ainult mängimine. Apple võib olla huvitatud näiteks reaalmaailma simulatsioonidest, olgu selleks siis reisimine või muu praktiline kasutus. Lõppkokkuvõttes võib eeliseks osutuda see, et selle insenerid saavad konkureerivaid tooteid pikka aega uurida, sest kui nad seda liiga kaua ei tee, võib Apple lõpuks välja tulla oma poleeritud VR-tootega, mis põhimõtteliselt räägi mängust.

2016. aasta on kahtlemata aasta, mil virtuaalreaalsuse nautimise võiks viia hoopis teisele tasemele. Sellised ettevõtted nagu Oculus, Google, Microsoft, HTC, Valve ja Sony propageerivad tehnoloogiat. Kas Apple ka seda nurka uudistama hakkab, pole veel teada, aga kui ta tahab tehnoloogilisele tasemele jääda, siis VR-i ei tohiks ilmselt vahele jätta.

Allikas: Verge
.